‘मार्वल स्नैप’ देवों का पहला विचार इतना अच्छा था कि उन्होंने इस पर विश्वास करने से इनकार कर दिया
मार्वल गेम्स के वाइस प्रेसिडेंट और क्रिएटिव डायरेक्टर बिल रोजमैन चाहते हैं कि इसमें बदलाव हो। उनका मानना है कि “मार्वल स्नैप,” एक आगामी फ्री-टू-प्ले मोबाइल और पीसी शीर्षक है जो 18 अक्टूबर को रिलीज होगा, सही दिशा में एक कदम है।
“हम सिर्फ एक महान मार्वल गेम नहीं बनाना चाहते हैं। हम सिर्फ एक महान मार्वल कार्ड गेम नहीं बनाना चाहते हैं। हम एक महान खेल बनाना चाहते हैं, ”रोज़मैन ने हाल ही में द वाशिंगटन पोस्ट के साथ एक वीडियो साक्षात्कार में कहा।
और मार्वल गेम्स उक्त शीर्षक को विकसित करने का प्रभारी कौन है? मनोरंजन टाइटन ने इतिहास में सबसे सफल ऑनलाइन संग्रहणीय कार्ड गेमों में से एक, ब्लिज़ार्ड एंटरटेनमेंट के “हेर्थस्टोन” के पूर्व गेम डायरेक्टर बेन ब्रोड के साथ भागीदारी की। ब्रोड, और सेकंड डिनर में उनकी नई टीम – जिनमें से कई पूर्व-बर्फ़ीला तूफ़ान प्रतिभा हैं – एक ऐसा गेम बनाना चाहते थे जो सुपरहीरो शैली और वीडियो गेम के प्रशंसकों के साथ समान रूप से गूंजता हो।
“हमने टीम को देखा कि बेन असेंबल कर रहा था और हमें शुरू से ही कोई संदेह नहीं था” [Second Dinner] दुनिया में सबसे अच्छा कार्ड बल्लेबाज बनाने जा रहे थे, ”रोज़मैन ने कहा।
खेल को लेने और समझने के लिए अपेक्षाकृत सरल है। खिलाड़ी मार्वल ब्रह्मांड के नायकों और खलनायकों की विशेषता वाले 12 कार्डों का एक डेक बनाते हैं। वे मार्वल ब्रह्मांड से अलग-अलग स्थानों में ताश खेलते हुए आगे-पीछे जाते हैं, एक ऊर्जा आवंटन के साथ यह निर्धारित करते हैं कि वे प्रत्येक मोड़ पर कितने खेल सकते हैं। अंतिम मोड़ जीतने के बाद तीन में से दो स्थानों पर जिसके पास सबसे अधिक शक्ति है। खेल केवल कुछ ही मिनटों तक चलते हैं और चलते-फिरते खाली क्षणों में फिट होना आसान है।
डिजाइन द्वारा प्रवेश की बाधा कम है। हालांकि, शीर्षक की पेचीदगियां प्रगति प्रणाली और रैंक सीढ़ी अनुभव में निहित हैं।
“मार्वल स्नैप” एकमात्र गेम मोड (अभी के लिए) में, खिलाड़ी अपने नाम के क्यूब्स की संख्या के आधार पर रैंक करते हैं। क्यूब्स मैचों में जीते और हारे जाते हैं और प्रत्येक बाउट कितने समय तक चलता है और “स्नैप” मैकेनिक के उपयोग पर संख्या अलग-अलग होती है। खेल आम तौर पर अधिकतम छह मोड़ तक चलते हैं। किसी भी समय, एक खिलाड़ी अधिक क्यूब्स को दांव पर लगाने के लिए स्नैप कर सकता है। यदि एक व्यक्ति स्नैप करता है, तो यह प्रतिद्वंद्वी को बताता है कि उन्हें विश्वास है कि वे जीतने जा रहे हैं, इस प्रकार क्यूब्स के जोखिम को एक गणना जुआ बना दिया जाता है। प्रतिद्वंद्वी खेल को खेल सकता है, दांव को और भी आगे बढ़ाने के लिए वापस स्नैप कर सकता है या बच सकता है और मैच को जल्दी छोड़ सकता है, अगर वे खेल खेलते हैं और हार जाते हैं तो उनके पास कम मात्रा में क्यूब्स खो जाते हैं।
खेल के अनूठे मार्वल-थीम वाले सौंदर्य प्रसाधन और कला को अपने आप में सम्मोहक बनाने के लिए डिज़ाइन किया गया था, लेकिन यह दिमाग का खेल है जो रोज़मैन का मानना है कि खिलाड़ियों को और अधिक के लिए वापस आना होगा।
“इसका एक झांसा देने वाला हिस्सा है जो नया और अभिनव है और वास्तव में मज़ेदार है और इसे बहुत ही रणनीतिक बनाता है,” रोसमैन ने कहा। “मुझे लगता है कि आप पाएंगे कि यह एक ऐसा गेम है जिसमें आप बहुत तेज़ी से कूद सकते हैं, बहुत तेज़ी से खेल सकते हैं, लेकिन फिर पता चलता है, ‘ओह, असली है [strategic depth] यहां।’ और फिर वह मार्वल के साथ जमीन से जुड़ जाता है। ”
ब्रोड, जिनके इतिहास में “हेर्थस्टोन” की मूल डिज़ाइन टीम के शुरुआती सदस्य के रूप में कार्य करने से पहले Warcraft ट्रेडिंग कार्ड गेम की दुनिया (अब प्रिंट से बाहर) पर काम करना शामिल है, कार्ड गेम को मजेदार बनाने के बारे में एक या दो चीजें जानता है। 2018 में, लॉन्च के चार साल बाद, बर्फ़ीला तूफ़ान ने घोषणा की कि उसका संग्रहणीय कार्ड गेम खत्म हो गया है 100 मिलियन डाउनलोड. रिलीज होने के बाद से आठ वर्षों में, “हेर्थस्टोन” ने सामग्री जारी करना जारी रखा है और लाखों का मनोरंजन करें.
2018 में, ब्रोड, जिसका रंगीन व्यक्तित्व और सिग्नेचर कैकिंग हंसी मल्टीबिलियन डॉलर कंपनी का पर्याय बन गया, ने घोषणा की कि वह अपने कुछ दोस्तों और पूर्व सहयोगियों के साथ एक गेम कंपनी शुरू करने के लिए ब्लिज़ार्ड एंटरटेनमेंट छोड़ रहा है। निर्णय कठिन था, जिसमें बहुत अधिक जोखिम था, लेकिन ब्रोड अपनी जड़ों की ओर लौटना चाहता था।
“मैं अपनी नौकरी के पिछले कुछ वर्षों से नेतृत्व और प्रबंधन में बहुत शामिल हो रहा था,” ब्रोड ने द वाशिंगटन पोस्ट को बताया। “मुझे वास्तव में इसे करने में मज़ा आया, लेकिन मुझे वास्तव में प्रोग्रामिंग और डिज़ाइनिंग में वापस आने और सीधे अपने हाथों को गंदा करने में खुजली हो रही थी।”
सह-संस्थापक हैमिल्टन चू के साथ, जोड़ी ने अपनी कंपनी के लिए दूसरे रात्रिभोज के नाम पर सहमति व्यक्त की उन्होंने एक साथ बिताई देर रात को श्रद्धांजलि विचार मंथन. एक नाम तय होने के साथ, टीम को एक साथ लाने और कुछ बनाने पर काम शुरू करने का समय आ गया था।
“जब हम चले गए तो हमारे पास कोई गेम आइडिया नहीं था, लेकिन हम जानते थे कि हम वास्तव में पृथ्वी को तोड़ने वाले गेमप्ले और वास्तव में उच्च व्यावसायिक अवसर का मिश्रण करना चाहते हैं। और मुझे लगता है कि एक तरह की सांठगांठ है, ”ब्रोड ने कहा।
डेस्कटॉप कंप्यूटर पर शुरू होने वाले गेम डिज़ाइन में अपनी जड़ों के बावजूद, ब्रोड ने एक और माध्यम को तुरंत आकर्षक पाया।
“एक सफल गेम के लिए मोबाइल एक बेहतरीन जगह है। इसके मूल में, मैं जो करना चाहता था वह एक ऐसा खेल था जिसे मैं वास्तव में खेलना चाहता था, ”ब्रोड ने कहा। “मैं अभी-अभी पिता बना था। मेरा बेटा मूल रूप से उस दिन पैदा हुआ था जिस दिन हर्थस्टोन जारी किया गया था और मैंने पाया कि मेरे लिए मोबाइल गेम खेलना बहुत आसान था। इसलिए मैं कुछ ऐसा बनाना चाहता था जिसे मैं अधिक बार खेल सकूं।”
अपने खेल को आधार बनाने के लिए कोई बौद्धिक संपदा नहीं होने के कारण, सेकंड डिनर की टीम ने प्रोटोटाइप मोबाइल गेम बनाना शुरू कर दिया, जब तक कि एक परिचित चेहरे ने उन्हें अवसर प्रदान नहीं किया। जे ओंग, कार्यकारी उपाध्यक्ष और मार्वल गेम्स के प्रमुख, ने 2014 में अपनी वर्तमान कंपनी के लिए प्रस्थान करने से पहले 2000 के दशक की शुरुआत में ब्रोड के साथ बर्फ़ीला तूफ़ान में काम किया। जब उन्हें पता चला कि सेकंड डिनर की टीम मोबाइल गेम के लिए एक साथी की तलाश कर रही है, एक बैठक निर्धारित की गई थी।
“हमने भोजन किया, हम बैठ गए, और विश्वास है कि वे मार्वल को जीवन में ला सकते हैं, और करेंगे [the game] जितना संभव हो उतना प्रामाणिक और रोमांचक रूप से मार्वल, स्पष्ट था, ”रोसमैन ने कहा, जो बैठक में शामिल हुए। “हमने अभी अपने सामूहिक मार्वल इतिहास के बारे में जानकारी प्राप्त की है।”
90 के दशक से मार्वल यूनिवर्स ट्रेडिंग कार्ड्स में एक साझा रुचि थी, और उपस्थित लोगों ने कॉमिक्स और उनके जीवन में पात्रों की भूमिका पर जोर दिया। यह एकदम सही फिट था, रोजमैन ने कहा।
“[Second Dinner is] वूल्वरिन की तरह: वे जो करते हैं उसमें वे सबसे अच्छे हैं,” रोज़मैन ने हंसते हुए कहा। “वे जो करते हैं उसे छोड़कर बहुत अच्छा है।”
द्वितीय रात्रिभोज टीम को एक कार्ड गेम में विशाल विश्व Warcraft ब्रह्मांड को प्रसारित करने का अनुभव था। लेकिन उस संपत्ति और मार्वल के ब्रह्मांड के बीच कुछ महत्वपूर्ण अंतर थे।
ब्रोड ने कहा, “मैं Warcraft आईपी पर काम करने से आया हूं, जहां सैकड़ों जीवों और दुश्मनों का वध करना है, और यह सिर्फ मार्वल नहीं है।” “मार्वल एक खलनायक से लड़ने वाले नायकों पर अधिक केंद्रित है।”
दूसरी डिनर टीम ने रचनात्मक स्वर्ण पर प्रहार करने से पहले यह बहुत समय नहीं था।
“हम बहुत जल्दी ‘मार्वल स्नैप’ के लिए विचार लेकर आए। वास्तव में, यह बहुत तेज़ था, हमने वास्तव में इसे रोक दिया और कहा, ‘देखो, हमें कुछ और चीजें तलाशनी हैं। हम इतनी जल्दी इस विचार का लाभ नहीं उठा सकते,” ब्रोड ने याद दिलाते हुए कहा। “पहले विचार की तरह कभी भी सबसे अच्छा नहीं होता। लेकिन कई पुनरावृत्तियों के बाद, हम केवल इस खेल को खेलने के बारे में सोच सकते थे। इसलिए हमने इसे वापस जाना और इसे बाहर निकालना समाप्त कर दिया। तब से मजा आ रहा है।”
और जबकि खिलाड़ी का आनंद किसी भी खेल के लिए लंबे समय तक सफल होने का लक्ष्य है, कई लोग उन शीर्षकों में गहरा अर्थ पाते हैं जिनमें वे गोता लगाते हैं। रोज़मैन के अनुसार, हाल के वर्षों में जीवन की कठिनाइयों को देखते हुए, वास्तविकता से बचना भी महत्वपूर्ण है।
द वाशिंगटन पोस्ट के साथ बातचीत समाप्त करने से पहले, रोज़मैन का व्यवहार अचानक बदल गया, जैसा कि उनके स्वर में था।
“यह एक चुनौतीपूर्ण दुनिया है जिसमें हम कई कारणों से जी रहे हैं और पिछले कुछ वर्षों में सामूहिक रूप से हम सभी की मदद करने वाला यह अवसर है,” रोज़मैन ने कहा। “हमें एक ऐसा खेल बनाने को मिलता है जिसे हम जानते हैं कि लोगों का मनोरंजन करने वाला है और, यार, लोगों को इसकी आवश्यकता है। … खेल की शक्ति, अब जबकि हम सभी कई कारणों से अलग-थलग हैं, एक ऐसा खेल खेलने में सक्षम होना है जो आपको दुनिया भर के लोगों से जोड़ता है और आपको अच्छा महसूस कराता है और आपको कुछ आशा देता है। हम जानते हैं कि यह बहुत महत्वपूर्ण है।”
टिम रिज़ो एक स्वतंत्र पत्रकार हैं, जिनके पास समाचार उद्योग में एक दशक से अधिक का अनुभव है। वह यहां पाया जा सकता है @TimRizzo ट्विटर पे।
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