दिसम्बर 7, 2022

आभासी वास्तविकता गेमिंग क्रांति का क्या हुआ?

आभासी वास्तविकता गेमिंग क्रांति का क्या हुआ?

आभासी वास्तविकता गेमिंग क्रांति का क्या हुआ?

आभासी वास्तविकता गेमिंग क्रांति का क्या हुआ?

ऑरिच लॉसन / गेट्टी छवियां

छह साल पहले, उपभोक्ता आभासी वास्तविकता अगली बड़ी तकनीकी सफलता थी।

2012 में अपने प्रभावशाली प्रोटोटाइप ओकुलस रिफ्ट हेड-माउंटेड डिस्प्ले (एचएमडी) के प्रदर्शन के साथ, पामर लक्की ने खराब छवि को तुरंत मिटाने में कामयाबी हासिल की, जो वीआर ने 90 के दशक की फिल्मों से प्राप्त की थी लॉनमूवर मैन और निन्टेंडो के वर्चुअल बॉय की तरह समय से पहले व्यावसायिक जिज्ञासाएँ। इसने पहली ओकुलस डेवलपर किट के लिए किकस्टार्टर अभियान को $250,000 के फंडिंग लक्ष्य को पार करने के लिए प्रेरित किया $2.4 मिलियन की अंतिम दौड़. दो साल बाद, ओकुलस ने फेसबुक से $ 2 बिलियन का बायआउट ऑफर स्वीकार कर लिया।

ओकुलस रिफ्ट (सीवी1) के पहले उपभोक्ता संस्करण के 2016 के लॉन्च की अगुवाई ने केवल उपभोक्ता वीआर की प्रोफाइल को और बढ़ा दिया। विश्लेषक की भविष्यवाणियां तेज थीं, यह कहने के लिए कि वीआर बाजार लायक होगा केवल पांच वर्षों में $150 बिलियन. अगस्त 2015 में टाइम के कवर पर लक्की के उतरने के साथ, ओकुलस के सह-संस्थापकों को चमकदार पत्रिकाओं में बेदम प्रोफाइल किया गया था। Google ने डिज्नी के साथ अपनी कम-तकनीकी पेपर कार्डबोर्ड स्लीव्स, स्टार वार्स के मोहक प्रशंसकों और अन्य मेगा संपत्तियों को देने के लिए भी भागीदारी की थी। विषयगत मोबाइल अनुभव। असफल वीआर आर्केड और बनावटी उपभोक्ता ट्रिंकेट के हैंगओवर से दशकों को हटा दिया गया, इस बार चीजें अलग होंगी।

डबल फाइन के टिम शेफ़र ने इसे DICE 2016 में सर्वश्रेष्ठ रखा। “हम सभी चाहते थे” हिमपात दुर्घटना होने के लिए, और फिर हमने चीजों को रखा, और यह सिर्फ पटरोडैक्टाइल आतंक था, और हम सभी ने फेंक दिया, “उन्होंने एर्स को बताया, संभवतः (मजाक में) वर्चुअलिटी के कम-से-तारकीय वीआर आर्केड प्रयोग का गलत नामकरण डैक्टिल दुःस्वप्न. “मुझे लगता है कि एक बड़ी छलांग लग गई है [this time]।”

छह साल बाद, वीआर को अभी तक समताप मंडल की ऊंचाइयों तक पहुंचना बाकी है, जिसका साइबरपंक फंतासी ने वादा किया था। लेकिन नवीनतम लहर एक और हाई-प्रोफाइल विफलता नहीं रही है। मेटा के क्वेस्ट 2 हेडसेट ने अपने उपयोगकर्ता के अनुकूल अनुभव और अपेक्षाकृत कम कीमत (हालांकि यह एक बार के रूप में कम नहीं है) के साथ क्षेत्र में उपभोक्ता हित को पुनर्जीवित करने में मदद की है, इसके ओकुलस स्टोर ने मुट्ठी भर वास्तविक वीआर-देशी हिट गेम का समर्थन किया है। .

यह सब समझाने की दिशा में एक लंबा रास्ता तय करता है कि कैसे, रिफ्ट के उपभोक्ता रिलीज के बाद पुनरावृत्ति और प्रयोग के उतार-चढ़ाव को देखते हुए, वीआर डेवलपर्स और देखने वालों ने एर्स को बताया कि वे अभी भी आभासी वास्तविकता के बारे में उत्साहित हैं- और वे यह देखने के लिए रोमांचित हैं कि तकनीक कहां है आगे जा रहा है। और जबकि 2016 के बाद से इसके वैश्विक प्रभाव के बारे में शुरुआती उत्साह थोड़ा कम हो गया है, अब अंतरिक्ष में अधिकांश कहते हैं कि इसे सफल होने के लिए गहरा प्रभाव डालने की आवश्यकता नहीं है।

प्रचार वास्तविकता से मिलता है

दरार CV1.

इवान-अमोस

जब रिफ्ट सीवी1 जारी किया गया था, इंजीलवादियों ने घोषणा की कि वीआर सिर्फ खेलों में क्रांति लाने वाला नहीं था – यह दुनिया को बदल देगा। (गोल्डमैन सैक्स ने 2016 में कहा था कि अकेले वीआर हार्डवेयर को बड़े पैमाने पर अपनाने से 2025 तक 99 बिलियन डॉलर के टीवी बाजार पर काबू पाएंऔर यह शायद ही एकमात्र कंपनी थी जो इतने ऊंचे दावे कर रही थी।)

लेकिन कार्ड में एक त्वरित क्रांति कभी नहीं थी, जैसा कि रोड टू वीआर के कार्यकारी संपादक बेन लैंग ने एर्स को बताया। लैंग ने कहा, “नवजात उद्योग के बीच उम्मीद थी कि यह पागल टेकऑफ़ होने वाला था।” “लेकिन जैसा कि बहुत नई तकनीक के साथ होता है, जब तक आप शुद्ध प्रचार से नहीं जा सकते – जैसे, ‘यह सब कुछ बदलने जा रहा है,’ – वास्तव में विशिष्ट उपयोगी मामलों को खोजने के लिए, यह कभी भी तत्काल, रातोंरात नहीं बन जाता है।”

2016 में वापस, ऐसा लग रहा था कि हर बड़ी टेक कंपनी वीआर पाई के अपने टुकड़े को तराशने के लिए उत्सुक थी। उस साल की शुरुआत में पीसी के लिए रिफ्ट और एचटीसी का विवे उपलब्ध था, जबकि सोनी का पीएसवीआर अक्टूबर में पीएस4 के लिए उपलब्ध होगा। मोबाइल पक्ष पर, Google ने सैमसंग के गियर वीआर का मुकाबला करने के लिए अपने मोबाइल-संचालित डेड्रीम के साथ अपने कार्डबोर्ड उत्पाद में सुधार किया।

Source link